优化游戏体验秘诀,[孤岛危机]优化指南

来源: 搜狐中国
2025-02-22 16:37:54

常规游戏玩法

cl_fov=value 这个参数决定了你视野的宽度,数值越高,视野越广。默认值是60度,对于大多数人来说已经足够,但一些使用宽屏的玩家可能希望将其调高。不过,增大这个值会影响FPS,因此不建议更改。

cl_hud=0,1 如果设置为0,HUD将消失。建议保持默认值。

cl_hitblur=value 这个CVAR控制你被击中时的震动和模糊效果,数值越高模糊越强。当设为0时,效果关闭。关闭后可能会在枪战中略微提升FPS。

cl_sensitivity=value 用于调整鼠标灵敏度。

i_mouse_accel=value 调整鼠标加速,设为0时关闭加速。

r_GetScreenshot=0,1,2 用于启用截图功能,0为关闭。游戏内置的截图键是F12。

capture_file_format=jpg,bmp,tga,hdr 用于选择截图保存的文件格式。

capture_folder=path 可以自定义截图文件的保存路径。

e_time_of_day=value 如果不输入数值,将显示游戏中的时间(未测试)。

使用 time_scale=value 来调节游戏时间的流逝速度。设置低于1时,时间会变得缓慢;设置为0,时间将完全停止;高于1则时间流逝加快。

设置 r_CustomVisions=0,1 时,如果选择0,将关闭一些特殊视觉效果,如望远镜和夜视镜等。不过,这样的设置并不推荐。

r_DrawNearFoV=value 用于调整玩家周围的视野范围,影响的是角色的手臂和武器的大小。可能会对帧率有些影响,不过小编没有亲自测试过。

选择 r_NoDrawNear=0,1 中的0时,角色的手臂和武器会消失,真是个没有手的可怜孩子啊。

设置 i_iceeffects=0,1 中的0时,会关闭武器在冰面上的效果,这可能稍微提升帧率,但视觉效果会有所下降。

选择 i_rejecteffects=0,1 中的0时,将关闭枪械开火时的一些效果,比如弹壳弹出。虽然对帧率有影响,但小编觉得完全没必要关闭。

系统信息CVAR

当 r_DisplayInfo=0,1,2 设置为1时,游戏中会显示一些有用的信息,如FPS、多边形数量,以及使用的是DX9还是DX10。设置为0或2会关闭此功能。

选择 sys_enable_budgetmonitoring=0,1 中的1时,可以查看系统剩余资源的情况,不过小编还没试过。

ai_DebugDraw=0,1 这个CVAR可以在屏幕上显示每个AI的信息。

通过设置r_PostProcessEffects为0,可以关闭所有后期处理效果,比如运动模糊和景深等,不过不建议这样做。设为2时,可以在屏幕上显示所有后期处理效果的信息。

将s_SoundInfo设为1时,可以查看音响系统的相关信息。

选择Meminfo为1时,会显示系统内存的相关信息。

将MemStats设为1,可以获取非常详细的内存信息。

游戏的难度设置。

设置ai_UseAlternativeReadability为0时,所有朝鲜士兵将讲韩语;如果设置为1,他们会讲英语(看来朝鲜的英语普及程度不错)。

ai_ROD包含一系列相关的CVAR,用于调整玩家死亡的难度。例如,调高ai_RODAliveTime值,你会在受伤时存活更久,能多承受几次攻击。另一个有趣的参数是ai_RODLowHealthMercyTime,值调高后,敌人在你重伤时命中率会下降,增加你存活的机会(敌人可能会同情你)。

ai_SOM有两个相关的CVAR,用于调整你的隐蔽能力,感兴趣的朋友可以在下面的附件中查看。

g_playerSuit用于调整你的纳米服功能。

g_aiSuit则用于控制其他人所穿纳米服的功能。

ai_AllowAccuracyDecrease=0,1 如果选择1,当你移动时,敌人的射击精度会降低。(汗,不要太过分哦,敌人也是有尊严的)

ai_AllowAccuracyIncrease=0,1 这个更加夸张,如果选择1,当你站着不动时,敌人的枪法会变得更准。(囧)

ai_AmbientFireQuota=value 控制同时可以有多少敌人进行射击。

ai_WaterOcclusion=value 在水中的隐藏程度,数值越高,敌人越难发现你,即使水很清澈也没用。

一些用于作弊的CVAR

ai_IgnorePlayer=0,1 选择1的话,你就相当于隐形了。

sys_AI=0,1 选择1的话,所有敌人都会变得很愚蠢。

ai_ForceStance=-1,0,1,2,3 强制调整敌人的姿势,-1是关闭功能,0是站立,1是蹲下,2是趴下,3是系统自带的模式。

g_godmode=0,1 选择1,你就变得无敌了。

i_noweaponlimit=0,1 选择1可以取消武器数量的限制。

将i_unlimitedammo设置为1可以让你获得无限弹药,不过我觉得游戏中的弹药已经足够用了。

画面进行了初步的优化。

r_Vsync=0,1用于控制垂直同步,1代表开启,0代表关闭。如果电脑性能不够强劲,建议关闭。(此选项可在游戏中选择)

将d3d9_TripleBuffering设为1会激活Triple Buffering。重要提示:如果开启VSYNC,务必也开启此项,否则FPS可能会受到较大影响。此外,此功能仅在DX9环境下有效。

使用r_Height=value和r_width=value来调整你的分辨率的高度和宽度,允许你自定义解析度。

e_particles_thread=0,1是为双核CPU优化的CVAR,若有双核CPU,建议设置为1。若是单核,则无需设置。

选择e_vegetation_static_instancing=1会启动植被的静态实例化(原文指Instancing of static vegetation,不确定是否正确理解),这能提高一些FPS。

es_OnDemandPhysics=0,1用于控制物体的物理特性,选择1可以帮助提升一些FPS。

设置e_hw_occlusion_culling_object=1可以启用遮挡剔除,系统将不会浪费资源计算不可见的物体,据说这样可以增加FPS。

将e_precache_level设为1,每个关卡在加载时将预先缓存数据,这会增加加载时间和系统资源使用,但应能提升FPS并减少游戏中的卡顿。

e_stream 提供了几个相关选项,适用于内存非常有限的电脑,通常不需要进行修改。

gpu_particle_physics=0,1 选择1可以启用粒子的物理效果,但对双核处理器无效。如果你有单核CPU和较快的显卡,可以尝试选择1,可能会稍微提高FPS。

r_MultiGPU=0,1,2 用于管理显卡的运作;0适用于单张显卡,SLI和CF应选择1,2则是让游戏自动检测。

r_GeomInstancing=0,1 用于启动几何图形实例化,理论上选择1可能会提高一些FPS,不过原作者没有发现明显差异,我也没有。

优化人体动画和物理效果

g_joint_breaking=0,1 选择1可以在游戏中几乎破坏所有物品(满足你的破坏欲望)。选择0则只能损坏汽车(满足你的汽车破坏欲望囧)。建议选择1。

ca_UseFacialAnimation=0,1 选择0的话,所有角色将没有表情(像阿诺的亲戚一样?)。。。不推荐这种设置。。。

ca_UsePhysics=0,1 选择0会关闭所有角色的物理效果,不建议这样做。不过关闭后确实可以提高FPS,尤其是在枪战场景中。

g_ragdollMinTime=value 控制尸体消失的时间(单位为秒)。例如,如果VALUE=5,那么当你击毙一个人后,他可能会在5秒后消失。通常不需要设置得太高。

g_ragdollDistance=value 控制尸体在多远距离消失,例如VALUE=5,尸体可能在5米之外就会自动消失。设置不需要过高,保持适中就好,FPS更为重要。

痕迹优化

通过设置ca_UseDecals=0,1,2,可以控制是否在人物身上显示痕迹(如弹孔)。将其设为0会关闭此效果,从而提升FPS。设为1则开启此效果。建议不要使用2,据说可能会导致图像错误,不过我自己没有尝试过。

e_decals=0,1可用于控制所有痕迹的显示,比如弹孔和车胎印等。设为0是关闭,设为1则开启。建议开启,因为对FPS的影响不大。

e_decals_allow_game_decals=0,1 选择0会关闭所有动态痕迹(如弹痕和火焰烧过的痕迹),但一些静态痕迹仍会保留。关闭后,在枪战场景中FPS可能会有所提升。

e_decals_life_time_scale=value 用于控制动态痕迹的存在时间。1代表10秒。我认为不需要设得太高,只需稍微调整即可。

模糊效果优化

r_MotionBlur=0,1,2,3,4,101,102,103,104控制模糊效果(在转动方向时效果最明显)。设为0可关闭此效果,并显著提升FPS(原作者是这么说的,但我认为效果没有那么明显)。1为开启;3也为开启,并且不仅对自身动作产生模糊,还会对所有快速运动的物体产生模糊。原作者不太清楚4和其他选项的具体作用。PS:在VISTA下,DX10的模糊效果会占用较多资源。

r_MotionBlurShutterSpeed=value 用于调整模糊效果的强度,数值越高,效果越明显。如果没有开启模糊效果,就无需调整此项。

g_dof_ironsight=0,1 关闭此项可以提升FPS,但会关闭景深效果,例如瞄准时的效果等。不太建议关闭。

通过调整g_dofset_maxscale=value和g_dofset_minscale=value,可以控制景深中的最大和最小模糊效果。我没有尝试过这两项,大家可以自行调整,可能对提升FPS有帮助。

g_radialBlur=0,1 选择0会关闭光线模糊效果,比如爆炸在你附近发生时的视觉效果会减弱。关闭与否都无关紧要,不过关闭后可能会提升FPS。

光效优化

e_dynamic_light=0,1 选择0可关闭所有动态光影,这会显著提升FPS,但我不建议这么做。如果关闭,该效果会让CRYSIS的光影效果变得与Q3引擎相似。

e_max_entity_lights=value 这个参数调节的是同时影响一个物体的光影数量。设置得低些有助于提高FPS,但不能过低,否则可能导致图像错误。

r_ColorGrading=0,1 控制光影的色调效果,就是让颜色显得更柔和的选项。如果你使用HIGH或VERY HIGH设置,建议关闭此选项,以显著提升FPS。

r_ColorGradingDOF=0,1 如果上一个选项设置为1,这个选项用于控制更多的景深效果。关闭几乎没有区别,建议将其关闭。

r_Coronas=0,1 这个选项控制光线的光环效果,例如太阳光和火炬。不必关闭。

r_Flares=0,1 用于控制镜头光晕效果,关闭与否无所谓。

r_Glow=0,1 关闭后会取消远景背景的发光效果,具体可查看这里。个人认为无需关闭。

r_HDRRendering=0,1 控制HDR的开启与关闭。尽管HDR消耗资源,但若能保持开启,建议不要关闭,因为没有HDR会大大削弱游戏画面效果。

r_EyeAdaptationBase=value 这个值越低,在阳光下环境就会显得更明亮。不过我没有尝试过这个设置。

r_HDRBrightOffset=value 当HDR启用时,这个参数调节环境的亮度。

r_HDRBrightThreshold=value 这个参数影响HDR的光效。参数值越小,光效越强。

r_HDRLevel=value 负责调整HDR的饱和度和强度。听说值越高,HDR效果就越显得不自然。我还没有试过。

r_SSAO=0,1 控制物体在场景中的氛围和真实性。关闭后可以提升FPS,画质影响不大。

r_sunshafts=0,1 开关阳光透过植被的效果。如果你想让画面更好看,建议开启;如果想提高FPS,就关闭吧。

r_Reflections=0,1 这个参数调节除水面以外的所有反射和倒影,不建议关闭,因为这点FPS的损失还是可以承受的。

光影优化

e_shadows=0,1 控制影子的显示。除非你想用Q2引擎的效果来怀旧,否则不要关闭。

e_shadows_cast_view_dist_ratio=value 决定影子的可见距离。值越低,影子的可见距离越短,同时FPS会显著提升,但画质会受损。

`e_shadows_max_texture_size=value` 是优化中非常重要的一项参数,参考值包括256、512、1024、2048和4096。建议使用256MB显卡的用户不要将其设置高于1024,512即可。对我来说,512和1024之间的差异显著,而从512降到256则没有明显的FPS提升。对于拥有128MB显存的显卡,不要超过512,否则显卡性能可能会受到影响。当然,如果你无法忍受影子效果变差,最好不要调整这个参数。

`r_ShadowJittering=value` 用于模糊影子效果。如果选择0,影子边缘会显得非常粗糙;值越高,影子边缘就越模糊(类似于软影效果)。选择较低的值可以提高FPS,但如果设得太低,影子效果会变得难以接受。

`r_ShadowMaskResolution=0,1,2` 用于控制影子的总体效果。设置为0会关闭一些远距离的影子,从而降低画面效果,但能提高FPS。我没有测试过设置为2的效果。

`e_gsm_range=value` 控制影子周围的扩散程度。原作者建议将其设为3,超过3会导致FPS下降,因此我也采用了这个设置。

`e_gsm_lods_num=0-5` 用于控制影子贴图的数量(如树木和建筑物的影子)。我尝试过几次,发现数量不应低于3。虽然5的效果最好,但我觉得没有必要。

环境清晰度和细节的优化。

`r_FSAA=1,0` 用于关闭和开启抗锯齿(AA)。还有两个其他参数控制AA:`r_FSAA_samples`(控制AA的采样率,如2X、4X、8X)和`r_FSAA_quality`(控制AA质量)。由于我的显卡是7900GS,开启HDR后无法使用AA,所以我未进行测试。有兴趣的朋友可以尝试一下。PS:原作者提到,这种AA仅在着色器选项设置为高或非常高时可用,并且会与`r_UseEdgeAA`产生冲突。

`r_UseEdgeAA=0,1,2` 控制物体边缘的模糊程度,尤其是植被部分。它不能与AA同时使用。0为关闭,1为开启,能够提供一定的AA效果,但会影响FPS(虽然没有AA的影响那么大)。2则是增强模糊效果。

`sys_flash_edgeaa=0,1` 如果关闭,HUD将显得粗糙,因此不推荐。

`r_TexMaxAnisotropy=value` 用于控制各向异性过滤(AF)。如果不担心FPS受到影响,可以将其调高。不过,我没有测试过其具体影响。

d3d9_TextureFilter=nearest,linear,bilinear,trilinear 用于调节纹理滤镜,使纹理更加清晰。TRILINEAR是游戏自带的最佳选项。NEAREST的效果最差,但可以稍微提高FPS。我选择的是BILINEAR,感觉比TRILINEAR快了几个FPS。

r_TexResolution=value 用来调节纹理的解析度。当值为0时,使用的是最高解析度;值越高,解析度越低,不过FPS会有所提升。

r_TexturesStreaming=0,1,2 用于控制纹理的流动(STREAMING)。当值为0时,纹理不会流动,而是首先存入缓存中;对于内存不足的PC,这可能会增加系统负担,但如果内存充足,这会让游戏更加流畅。关闭这个选项可以在尽量减少画面损失的情况下,提高资源使用率,从而提升FPS。2的作用不清楚,我没有试过。

r_UsePOM=0,1 用于开启或关闭凹凸贴图,选择权在于自己;我关闭了,但效果很差,而且FPS似乎没有明显提升。

e_lods=0,1 用于开启或关闭LOD,决定细节程度。选择1时,远处的纹理细节会降低,FPS能显著提高。

e_lod_max=value, e_lod_min=value,调节LOD的程度。值越高,远处纹理的细节程度越低。建议尽量避免使用,CRYSIS的细节还是很重要的。

e_lod_min_tris=value 与LOD一起使用,控制远处物体的多边形数量。如果值太低,远处会显得像一片三角形。

e_lod_ratio=value 控制LOD与距离的比例。值越高,远处物体的纹理越清晰,但会影响FPS。

e_detail_materials_view_dist_xy=value 控制远处地面的效果,值越高效果越好,但会降低FPS。

e_detail_materials_view_dist_z=value 也用于控制地面效果,值越低,地面越模糊。我觉得不需要设得太低。

e_terrain_texture_lod_ratio=value 仍然是用来调节地面效果的,主要涉及纹理,其他与之前相同。

e_view_dist_ratio=value 这个参数决定你能看到的远处物体数量。数值越高,能看到的物体越多。降低这个值可以显著提升FPS。

e_view_dist_custom_ratio=value 调整远处特殊物体的数量,比如敌人和交通工具。不建议设置得太低,否则敌人接近时你可能不会察觉。

e_view_dist_ratio_detail=value 决定远处细致物体的可见程度。

粒子效果Particle Effects的优化

e_particles=0,1 控制游戏中粒子效果的开关,不建议关闭。

e_particles_max_emitter_draw_screen=value 调节粒子效果的强度。值越大,效果越明显,比如烟雾更浓,但这会对FPS造成更大的影响。

e_particles_lod=value 决定粒子的丰富程度。数值越高,效果越好。

i_particleeffects=0,1 控制武器开火时的粒子效果,如闪光和热浪的开关。

r_UseGSParticles=0,1 设置为1将启用几何光影(Geometry Shader)的粒子效果,仅适用于DX10。

r_UseParticlesRefraction=0,1 允许关闭或开启基于粒子特效的扭曲效果,例如烟火产生的热浪。关闭此功能可以在战斗中提高FPS。我选择0,因为我对那种特效无所谓。

r_UseSoftParticles=0,1 允许关闭或开启软粒子效果,使粒子效果更柔和自然。我觉得可以关闭,所以选择0。

植被和动物优化

植被是CRYSIS的重要特色之一,因为几乎整个岛屿都被茂密的植被覆盖。小编认为植被的优化与光影优化同样重要。

e_vegetation_min_size=value 用于管理植被数量。值越高,植被越少,有助于提高FPS。

e_vegetation_sprites_distance_ratio=value 用于管理远处植物的复杂度和显示距离。值高时,远处的植物也会由复杂的多边形构成。相反,值低时,只有近处的植物才清晰,远处的则变得模糊和粗糙。

e_view_dist_ratio_vegetation=value 用于调节植物的可视最远距离。降低此值会导致远处只剩下光秃秃的地面。因此,小编建议不要调得过低。

r_VegetationSpritesTexRes=value 用于管理植被的分辨率。分辨率越高,植物细节越好。降低可以提高FPS,但过低也会损失FPS。

e_proc_vegetation=0,1 选择0可以减少周围植物的数量。显卡性能不足的情况下,小编建议关闭此功能。

e_vegetation_use_terrain_color=0,1 选择1时,植被的颜色会与地面颜色相近。

参数 e_foliage_branches_damping=value 用于调节植物的动态效果。数值越大,植物的动作越丰富。比如说,如果你打断一棵树,而这个值设得太低,树可能会笔直地倒下。

参数 e_phys_foliage=1,2 用于设定植物的物理效果。选择1时,仅树木具有物理效果;选择2时,所有植被都有。

参数 e_vegetation_wind=0,1 当选择0时,会关闭风对树木的影响。

参数 e_flocks=0,1 选择0会使所有鸟类和鱼类消失。我们应该保护动物。

参数 e_flocks_hunt=0,1 选择0时,如果你射中一只鸟,它会自行消失,而不是掉落下来。囧

天空和天气的优化

参数 e_clouds=0,1 用于控制游戏中的云是否显示。

参数 e_wind=0,1 用于控制游戏中的风是否显示。

参数 r_Rain=0,1 用于控制游戏中的雨是否显示。

参数 e_fog=0,1 用于控制游戏中的雾是否显示。

使用e_fog_volumes=0,1可以控制雾的开关,但仅限于附近的雾气,无法关闭所有的雾。

选择e_sky_type=0时,天空会呈现油画效果,这对提升FPS性能有显著帮助。

r_ImpostersRatio=value用于调整云的分辨率,值越大则对系统的负担越小,不过我还没有尝试过。

对水面效果进行优化。

CRYSIS的另一大特色是其精美的水面效果,因此我建议尽量保留这些效果。

r_WaterReflections=0,1用于开启或关闭水中的倒影。

通过r_WaterUpdateFactor=value来调节水的变化速率,值越大,水变化越频繁,建议不要超过0.5。

选择e_water_ocean_fft=1可以增强水面的真实感,我认为设为0就足够了。

e_water_tesselation_amount=value决定了移动水量的多少,数值越大,移动的水就越多。

关闭r_WaterCaustics=0,1会减少一些水中的光影效果。

r_WaterGodRays=0,1 同样地,用于关闭或开启水中某些光影效果。

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垚昕

垚昕

大小:14.9mb更新:2025-02-22 16:37:54

类别:系统:Android

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游戏特色

宋延又问。他了解瘤境,却还不了解魂阈的产生原因。宁心老祖道:“是天地的规矩。”“规矩?”“若苦海因外物出现了伤口,那天地就会尽可能去消化此物,魂阈会于此时出现。

瘤境为其结构,反复发作也是常态,直到最终那物被消化殆尽,所结之痂就是煞宝。想摘煞宝,需得以果索因,寻得摘宝人。这种事通常只有一族的护族之物才能窥得,我族便是阴阳玄龙。

来赴聚会前,我已卜了一卦,算得冰镜荒原煞宝的摘宝人所在,今日聚会,刚好分派任务,让小辈们去历练一番,将摘宝人速速请来。”

宋延:.他心中莫名地生出一种“沧田变幻”奇妙的感觉。他曾经也是摘宝人和小辈啊当年,那七尾老狐肯定也与某个妖魔漫步一处,说着“得让小辈去将摘宝人抓来”之类的话。

就这轻飘飘的一句话,让他之后如活在炼狱里,小心翼翼地应对着狐狼二族的各种追杀,外面世界对他而言完全是一片黑色的浓雾,他既看不真切,也无法跳出,只能竭尽全力去应对眼前。

而毫无疑问,随着宁心老祖这一句话,那些摘宝人也会面对和他当年一样的危险。摘宝人在抵达魂阈尽头前,一定会被小心照看,可一旦到了魂阈尽头,一旦开始了摘宝,谁知道会发生什么危险?九死一生都无法形容那危险,那完全就是.十死无生之局!

这就是修玄界的残酷。匹夫无罪怀璧其罪,如此而已。祖脉神山,也有四季。淡黄枯叶如老去的蝴蝶,在萧索秋风里摇摇晃晃,不时滑落。

青衣神女迈动长腿,小足如踏水云,她余光扫到少年眼中不加掩饰的深邃思索,心底生着好奇。她早对无相古族了解的很清楚,也以此方天地为盘,众生为棋,布了不少有利于无相古族发展的局势。

现在,这小家伙又要对这盘棋做什么改变,提什么建议呢?宋延忽道:“我让喜公主传达过献祭之火的事,不知族中是如何看待的?”

青衣神女看了他一眼,道:“族长自有安排。”宋延追问:“什么安排?”青衣神女道:“你想知道,尽快修炼呀,境界高了,自然让你知晓。至少你得先把我族紫府秘术《百相生灭桩》修炼出来吧?

游戏亮点

……聊天框中。桂乃芬:“阿星还真是个急性子啊。“节目参加到一半就跑了。”星:“毕竟有那么多新老婆,我忍不了一点!”

三月七:“德性。”素裳:“话说这不是在星穹列车里吗?“阿穹怎么好像一点也不知道的样子?”……视频中。

叽米回道:“其实叽米一直在等大家问这个问题哦。“这次的演播间可是在大家熟悉的星穹列车里哦。”“星穹列车?”穹一脸疑惑,“列车什么时候多了一节?“没人通知我啊。”

停云却说道:“列车车厢一直都是这么大的,你忘了?”星期日也说:“嗨呀,这节派对车厢不是完成1.0的开拓任务「旅途正在继续」……

游戏玩法

相较于普通只有两、三米的土墙,长门的土墙居然有十米之宽。羽川撇了撇嘴。查克拉多就是可以为所欲为。长门是漩涡一族的后裔,最不缺的就是查克拉。

水遁·水阵壁!夕日红双手结印,一道水墙挡在了土墙的面前。毒气撞在水墙和土墙之上,顿时产生了侵蚀。好在没有破开。

但有一大半的毒气顺着墙壁向着两侧弥漫。弥彦吃下解毒剂,瞬身术到了左侧,然后双手一拍。风遁·烈风掌!狂暴的风迫使毒气往回卷。

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